Actividades Maker en el aula (ES)

96,00

 

Formadores: Loli Iborra y Bernat Llopis

La cultura maker es un movimiento que surge como extensión de la cultura DIY (do it yourself/hágalo usted mismo). Trabajar la cultura maker tiene relación directa con el movimiento STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) en el que se propone trabajar de manera interdisciplinar desarrollando proyectos y usando metodologías activas.

Con este curso se pretende ayudar a los docentes y educadores a comprender el potencial de las actividades basadas en la cultura maker y organizar e implementar actividades maker en las aulas.

Esgotat

Descripció

La cultura maker es un movimiento que surge como extensión de la cultura DIY (do it yourself/hágalo usted mismo). Trabajar la cultura maker tiene relación directa con el movimiento STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas) en el que se propone trabajar de manera interdisciplinar desarrollando proyectos y usando metodologías activas.

Con este curso se pretende ayudar a los docentes y educadores a comprender el potencial de las actividades basadas en la cultura maker y organizar e implementar actividades maker en las aulas.

Destinatarios

Profesorado de cualquier nivel interesado en implementar actividades maker en sus aulas.

Requisitos

Para seguir este curso en el entorno Moodle necesitarás:

  • Preferible ordenador con conexión a Internet.
  • Navegador (Google Chrome, Mozilla Firefox, Internet Explorer, etc)
  • Procesador de textos, preferiblemente en línea como Documentos de Google.
  • Lector de documentos PDF (Acrobat Reader, PDF-Viewer, etc)

 

Objetivos

Como participantes en este curso, aprenderás a:

  • Conocer la propuesta maker y su aplicación en educación.
  • Analizar y comprender las implicaciones educativas del movimiento maker.
  • Buscar, identificar y analizar buenas prácticas, ejemplos de actividades y productos. maker.
  • Conocer las principales características de la impresión 3D y de otros medios de fabricación propia.
  • Conocer el uso de Arduino y las posibilidades para la realización de proyectos en el ámbito educativo.
  • Diseñar proyectos que incluyan estrategias DIY y relacionados con la cultura Maker.

 

Contenidos

Los contenidos del curso están estructurados en 6  unidades, tal y como se detalla a continuación:

Unidad 1: Configuración de un espacio maker

  • Planificación y diseño de un espacio maker
  • Equipamiento mínimo y recomendado

 

Unidad 2:  Introducción al Diseño e Impresión 3D

  • Diseño y modelado en 3D.
  • Preparación para la impresión en 3D
  • Laminado de piezas  (slicer)

 

Unidad 3: Electrónica: programación y robótica

  • Introducción a la electrónica y componentes
  • Programación básica de Arduino con simulador
  • Primeras prácticas con arduino

 

Unidad 4: Wearables (e-textiles)

  • Iniciación a los wearables con microbit
    • Programación básica de microbit con simulador
  • Desarrollo de wearables

 

Unidad 5: Aprendizaje informal

  • Retos para favorecer el aprendizaje
  • Análisis DAFO de situaciones

 

Unidad 6: Proyectos interdisciplinares

  • Aprendizaje colaborativo
  • Los roles docentes
  • Diseño de proyectos interdisciplinares

 

Metodología

La formación será virtual y se realizará de manera asíncrona a través de un aula virtual de Moodle. Aunque iremos siguiendo una planificación temporal, podéis ir explorando el funcionamiento del aula y sus rincones a vuestro propio ritmo, cuanto más explores más aprenderás sobre el aula. En este curso vosotros sois los protagonistas, sois quienes debéis planificar el aprendizaje y construir el conocimiento. Para hacerlo podéis contar con la ayuda del formador/a, los materiales y el resto de recursos.

El curso se inicia el 1 de julio  y finaliza el 15 de julio

 

Evaluación

El proceso de evaluación del alumno será continuado a lo largo de todo el curso y se tendrá en cuenta:

  • La realización satisfactoria de las actividades obligatorias propuestas.
  • La actitud participativa en los debates y foros planteados.
  • La realización del proyecto final.
Los participantes deben realizar correctamente el 100%

de las tareas planificadas para aprobar el curso.

 

En general, los criterios de evaluación que se seguirán para evaluar al participante son:

  • Superar con APTO la evaluación de las diferentes actividades planteadas durante el curso: deberán ser valoradas positivamente el 100% de las tareas.
  • Entregar las actividades propuestas dentro del plazo preestablecido por los formadores.

CDD

1. Marco europeo

Redecker, C. (2017). “European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu,” JRC Working Papers JRC107466, Joint Research Centre (Seville site).
Resumen disponible en:
https://ec.europa.eu/jrc/sites/jrcsh/files/digcompedu_leaflet_es-nov2017pdf.pdf

1. Compromiso profesional
1.3 Práctica reflexiva
1.4 Desarrollo Profesional Continuo Digital (CPD)

2. Recursos Digitales
2.1 Selección de recursos digitales

3. Pedagogía Digital
3.1 Enseñanza
3.4 Aprendizaje auto-dirigido

4. Evaluación y Retroalimentación
4.2 Analizar pruebas

5. Empoderar a los Estudiantes
5.1 Accesibilidad e inclusión
5.2 Diferenciación y personalización
5.3 Participación activa de los estudiantes

6. Facilitar la Competencia Digital de los Estudiantes
6.4. Bienestar
6.5 Solución digital de problemas

2. Marco estatal

INTEF (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Octubre 2017. Madrid: Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado.
Disponible en:
https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Com%C3%BAn-de-Competencia-Digital-Docente.pdf

Área 1. Información y alfabetización informacional
Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales
Evaluación de información, datos y contenidos digitales
Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales

Área 2. Comunicación y colaboración
Interacción mediante las tecnologías digitales
Compartir información y contenidos digitales

Área 3. Creación de contenidos digitales
Desarrollo de contenidos digitales
Programación

Área 4. Seguridad
Protección del entorno

Área 5. Resolución de problemas
Resolución de problemas técnicos
Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa

3. Marco autonómico

Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya (2018). Competència Digital Docent pel professorat de Catalunya. Disponible en:
http://educacio.gencat.cat/web/.content/home/departament/publicacions/monografies/competencia-digital-docent/competencia-digital-docent.pdf

1. Diseño, planificación e implementación didáctica
Uso de las tecnologías digitales como recursos y estrategias en procesos de enseñanza y aprendizaje
Selección de recursos digitales para el diseño de actividades y la planificación didáctica
Incorporación de tecnologías digitales en coherencia con el proyecto educativo y las infraestructuras del centro
Uso de las tecnologías digitales para atender la diversidad de los alumnos
Aplicación de metodologías innovadoras con el uso de tecnologías digitales

2. Organización y gestión de espacios y recursos digitales
Organización de las tecnologías digitales teniendo en cuenta los diferentes ambientes de aprendizaje

3. Comunicación y colaboración
Comunicación utilizando tecnologías digitales
Participación activa en redes educativas en entornos digitales
Fomento de la construcción colaborativa de conocimiento con recursos digitales

4. Ética y civismo digital
Uso responsable, seguro y saludable de las tecnologías digitales
Fomento de la inclusión digital

5. Desarrollo profesional
Incorporación de innovaciones docentes basadas en las tecnologías digitales
Creación y divulgación de contenidos y recursos educativos en formato digital
Participación en comunidades virtuales de aprendizaje para la actualización docente

Perfils

Este curso está en proceso de reconocimiento por parte del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña para acreditar el perfil profesional de Competencia Digital Docente.