Resuelve retos con Scratch (ES)

96,00

 

Formador: Roger Olivella

En este curso aprenderás a ganar confianza utilizando y enseñando Scratch, de forma divertida y simple, y también conocerás la existencia de otras herramientas similares para aprender robótica educativa y pensamiento computacional que podrás utilizar a distancia y sin coste, promoviendo un aprendizaje activo en tus alumnos.

 

Descripció

En este curso aprenderás a ganar confianza utilizando y enseñando Scratch, de forma divertida y simple, y también conocerás la existencia de otras herramientas similares para aprender robótica educativa y pensamiento computacional que podrás utilizar a distancia y sin coste, promoviendo un aprendizaje activo en tus alumnos.

Destinatarios

Docentes de infantil, primaria o secundaria  interesados ​​en impactar en sus alumnos por medio de la programación educativa, visual y creativa con Scratch. Dirigido a educadores de cualquier asignatura o especialidad.

Scratch se puede usar desde los 7 a los 16 años (o más). Si aprendes Scratch también podrás usar Scratch Jr, válido para niños en etapa pre-lectora.
También puede ser útil para docentes que conocen Scratch pero quieren aprender cómo enseñar proyectos vinculados al fomento de los ODS de la Agenda 2030.

Requisitos

Se recomienda ordenador, pero se podría seguir el curso con tablet (de 10 pulgadas o más).

Para seguir este curso en el entorno Moodle necesitarás:

  • Un navegador (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, etc).
  • Un procesador de textos (OpenOffice Writer, MS Word, servicios en línea, etc).
  • Lector de archivos PDF (Acrobat Reader o similar).

 

Objetivos

Objetivos generales:

  • Tomar conciencia de la importancia de desarrollar las habilidades de pensamiento computacional en el aula.
  • Desarrollar habilidades básicas para el aprendizaje del pensamiento computacional en el aula a través de la herramienta Scratch.
  • Saber cómo potenciar el aprendizaje y el impacto en cualquier asignatura o propuesta educativa usando Scratch.
  • Aprender proyectos de ejemplo y de inspiración para vincular los ODS de la Agenda 2030 en proyectos creativos realizados con Scratch.
  • Aprender a aplicar en el aula de forma sencilla y concreta los conocimientos aprendidos, con ejemplos y consejos prácticos.
  • Aprender a desarrollar competencias transversales como el trabajo en equipo, la comunicación, la resolución de conflictos, la resolución de problemas … mediante el uso de herramientas tecnológicas como el Scratch.
  • Saber analizar los resultados de aprendizaje y encontrar formas de resolver las dificultades después de cada actividad formativa.

Contenidos

  • Módulo 1: Introducción a Scratch 
    • Objetivos y resultados del curso: ¿Qué obtendrás?
    • Los Objetivos de Desarrollo Sostenible, la Agenda 2030
    • Importancia de la tecnología y la programación hoy (y mañana!)
    • La robótica: ¿qué es un robot?
    • Las habilidades de Pensamiento Computacional
    • Primeros pasos en el entorno Scratch
    • Conversaciones: Deporte inclusivo: el deporte es para todos! (Inclusión, ODS 10)
    • Lápiz: ¿Sabes manejar el lápiz? (Matemáticas)
    • Hacemos música: crea tu piano de frutas (música)
    • Geometría & Scratch (edición básica de imágenes)
    • La comunidad Scratch. Reinventa y mira cómo está hecho por dentro. Los estudios.
    • Consigue el acceso a una cuenta Scratch para educadores.

    Módulo 2: Animaciones y juegos con Scratch 

    • Metodologías activas: aprender y equivocarme: aprendizaje a partir del error
    • Animaciones con Scratch: evitamos el calentamiento global (ODS 13)
    • Funciones de movimiento y eventos.
    • Compartimos lo que estamos aprendiendo (derechos de autor)
    • Hacemos un juego de preguntas y respuestas (cualquier temática)
    • Funciones de control (repetición, si, sino …)
    • La mochila. Comentarios en el código

    Módulo 3: Tu primer videojuego y simulador 

    • Eventos de teclado y sensores
    • Hacemos un juego educativo para salvar a los animales marinos del plástico (ciencias, ODS 14)
    • Envío de mensajes
    • Creemos un segundo videojuego: El pájaro que escapa de la guerra (ODS 16)
    • El juego de la babosa (opcional)
    • Hacemos un simulador del contagio y vacunación del virus de Covidien (ODS 3)

    Módulo 4: Hacemos un proyecto aplicado en tu asignatura o los ODS 

    • Hacemos un Proyecto ODS con Scratch – parte 1
    • Hacemos un Proyecto ODS con Scratch – parte 2
    • Crea tus propios bloques (Keep it simple)

    Módulo 5: Más allá de Scratch 

    • Presentación de proyectos
    • Más allá de la pantalla – otras extensiones de Scratch: Lego, Micro: bit, Makey Makey …
    • Ahora que conozco Scratch … qué otras herramientas puedo explorar? Code.org, MakeCode, Snap
    • Actividad con la herramienta elegida
    • Síntesis de las habilidades aprendidas y recoge de formas prácticas y sencillas para aplicarlas en el aula
    • Agradecimiento y cierre

Metodología

La formación se realizará de forma virtual combinando trabajo síncrono y asíncrono. La parte asíncrona se realizará a través de la plataforma Moodle. Complementariamente, se darán 5 sesiones síncronas por videoconferencia para para guiar y acompañar, hacer comunidad, resolver dificultades y aprender socialmente, y también mediante vídeos de apoyo con explicaciones sencillas, reflexiones, tutoriales, preguntas, retos guiados y demostraciones, para que puedas volver a ver las veces que sea necesarias, a tu ritmo. Siempre y en todo momento podrás comunicarte con el profesor que te escuchará y te responderá cualquier duda, inquietud o sugerencia que puedas tener.

Presentaremos nuevos conceptos y conocimientos de la herramienta de Scratch y te planteamos unos retos para hacer y aprender-haciendo. Recogeremos lo que hemos aprendido, observando las dificultades encontradas y hablaremos de las buenas prácticas para la enseñanza-aprendizaje de Scratch en el aula.

Evaluación

En general, los criterios de evaluación que se seguirán para evaluar al participante son:

  • Actitud positiva de superación y de aprendizaje de un mismo.
  • Participación positiva en los canales sociales.
  • Entrega del 100% las actividades obligatorias.
  • Creatividad, originalidad y deseo de ir más allá de lo que se propone.
  • Asistencia al 80% de las sesiones síncronas.

CDD

  1. Marco europeo

Redecker, C. (2017). “European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu,” JRC Working Papers JRC107466, Joint Research Centre (Seville site).

Resum disponible a: https://ec.europa.eu/jrc/sites/jrcsh/files/digcompedu_leaflet_es-nov2017pdf.pdf

  1. Compromiso profesional

1.4 Desarrollo Profesional Continuo Digital (CPD)

  1. Recursos Digitales

2.2 Creación y modificación de recursos digitales

2.3 Administrar, proteger y compartir recursos digitales incluyendo su correcta atribución

  1. Pedagogía Digital

3.1 Enseñanza

  1. Evaluación y Retroalimentación

4.1 Estrategias de evaluación

  1. Empoderar a los Estudiantes

5.3 Participación activa de los estudiantes

  1. Facilitar la Competencia Digital de los Estudiantes

6.3 Creación de contenido digital

6.5 Solución digital de problemas

  1. Marco estatal

INTEF (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente. Octubre 2017. Madrid: Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado.

Disponible en: https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Com%C3%BAn-de-Competencia-Digital-Docente.pdf

Área 2. Comunicación y colaboración

Competencia 2.2. Compartir información y contenidos digitales

Competencia 2.5. Netiqueta

Área 3. Creación de contenidos digitales

Competencia 3.1. Desarrollo de contenidos digitales

Competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales

Competencia 3.3. Derechos de autor y licencias

Competencia 3.4. Programación

Área 5. Resolución de problemas

Competencia 5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas

Competencia 5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa

  1. Marco autonómico

Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya (2018). Competència Digital Docent pel professorat de Catalunya. Disponible en: http://educacio.gencat.cat/web/.content/home/departament/publicacions/monografies/competencia-digital-docent/competencia-digital-docent.pdf

  1. Diseño, planificación e implementación didáctica

1.4. Incorporación de la competencia digital de los alumnos en las programaciones didácticas

1.7. Aplicación de metodologías innovadoras con el uso de tecnologías digitales

  1. Comunicación y colaboración

3.2. Participación activa en redes educativas en entornos digitales

  1. Ética y civismo digital

4.1. Protección de los derechos fundamentales a la intimidad personal ya la propia imagen en el uso de las tecnologías digitales

4.3. Promoción del acceso a los recursos respetando la propiedad intelectual

  1. Desarrollo profesional

5.2. Práctica reflexiva sobre la actividad profesional relacionada con las tecnologías digitales

5.3. Incorporación de innovaciones docentes basadas en las tecnologías digitales

5.7. Participación en actividades de formación permanente en el ámbito de la competencia

Perfiles

Este curso está en proceso de reconocimiento por parte del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña para acreditar el perfil professional de Competencia Digital Docente.